Фаза лейнинга — это первые минуты матча в Deadlock, когда герои расходятся по линиям и фармят души. Именно здесь закладывается экономическое преимущество: тот, кто стабильно добивает крипов и не отдаёт сопернику лишних ресурсов, быстрее покупает предметы и получает превосходство в характеристиках. Ошибки на линии тяжело отыграть, поэтому дисциплина в первые минуты важнее эффектных, но рискованных убийств. Цель этой стадии проста: выйти из неё с предметами, полным здоровьем и контролем над линией, а не с отставанием по душам.

Добивание крипов и равновесие линии

Главный источник душ в начале игры — оранжевые сферы, которые выпадают из убитых крипов. Чтобы забрать душу, по сфере нужно выстрелить в момент её появления, а соперник может отнять её ответным выстрелом — это называется денай. Поэтому каждое добивание превращается в маленькую дуэль за ресурс, и внимание к таймингу здесь приносит больше пользы, чем агрессивная стрельба по врагу.

Положение волны крипов не менее важно. Если постоянно толкать линию к вражеской башне, ваши крипы гибнут под её огнём, а сами вы рискуете попасть под ганг. Удерживая равновесие ближе к своей стороне, вы фармите безопаснее и заставляете соперника подходить под вашего Стража, где он уязвим для размена. Если же нужно срочно отойти за зельем или к фонтану, сначала подровняйте волну, чтобы крипы не убежали под вражескую башню в ваше отсутствие.

Размены и давление на Стража

Размен — это обмен уроном с противником без цели немедленно его убить. Хороший размен наносит врагу больше урона, чем получаете вы: например, попадание в голову в тот момент, когда соперник занят добиванием сферы. Накопив преимущество по здоровью, можно вынудить врага отступить и спокойно забрать несколько добиваний в одиночку.

Когда враг ушёл лечиться или присел, не простаивайте — переключитесь на Стража, башню-охранника линии. Урон по Стражу приближает падение первой защитной постройки, открывает карту и приносит дополнительные души всей команде. Но не жадничайте: Страж бьёт ощутимо, и, оставшись под его огнём без здоровья, легко погибнуть и подарить сопернику то самое преимущество, которое вы зарабатывали.

Когда уходить в роам

Роам — это уход с линии, чтобы помочь союзникам или забрать нейтральные лагеря. Удачный момент наступает, когда вы вытолкнули волну под вражеского Стража и соперник вынужден её принимать: за это время вы успеете сделать что-то полезное, почти не теряя души. Сигналом служат и заметные пики силы — свежекупленный активный предмет или готовый ультимейт.

Перед уходом оцените карту: видно ли врагов, не останется ли союзник один против двоих. Бездумный роам без результата хуже спокойного фарма. Помните и про зиплайны — они позволяют быстро вернуться на линию, поэтому короткие вылазки почти не стоят вам экономики, если заранее рассчитать время возвращения. Освоив эти основы, вы будете выходить из ранней стадии с предметами и инициативой, а не с отставанием.